Greit, jeg har et PS3-bilde komprimert med en variant av LZ-algoritmen (magiske byte 43 5A 32 00
) (jeg har dekomprimert den med hell) og det jeg får fra dekomprimert skjemaet er et sett med ARGB-farger / piksler (Antall byte i den komprimerte filen er
Her er et bilde som illustrerer resultatet av å gjengi ARGB-dataene (gjennomsiktighet utelatt for å gjøre ting lettere å lage).
Dekomprimert bilde:
Skjermbilde av PS3-utgave:
Skjermbilde av PSP-utgave:
Det jeg vil vite er om noen av dere vet hva slags logikk denne fargestrukturen bruker? For meg ser det ut som den ser på den siste fargen når det gjelder y-aksen. Der nullverdien bare får verdien av den siste fargen på y-aksen. Det ser ut som om jeg må dif / summe farger sammen.
Jeg har prøvd varierer metoder. For eksempel, her prøver jeg å lagre en fargesammensetning med null farge og for hver linje, summere den usignerte heltallrepresentasjonen av ARGB av x-posisjonen i matrisen med den nye fargen usignert heltall ->
AB = C, gir bare rosa giberish ..
Her er noen eksempler på ARGB-verdier som jeg bruker for å prøve å finn en løsning:
x: 0, y: 24-27R G B137 195 255240 254 000014 000 255001001 001
Dette skal gi en blåaktig farge (sammenligner med skjermbilde) som: 145, 184, 219
.
* Vær oppmerksom på at bildet mitt til sammenligning ikke er eksakt. Det vil si at jeg fikk det fra det samme spillet på en annen plattform der et annet format brukes. Siden bildestørrelsen er forskjellig. Jeg kan si at fargene ikke er 100% de samme som den nye.
x: 4, y: 22-28R G B137 195 255118 168 201255 204 161
Også dette skal gi en mørk blå farge som: 020, 068, 096
.
* Vær oppmerksom på at den sammenlignede fargen i spillet ikke er nøyaktig, bildet har gjennomsiktighet, så spillet har sannsynligvis rotet seg med skjermbildets fargeverdier.
Så hvis noen har opplevd ting som dette før og kunne gi meg et tips av noe slag ville jeg være veldig glad. :)